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Jul 19, 2023
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059
summary
从“上瘾”模型看如何控制手机的使用,提高自我的格局
category
200 学习
tags
杂谈
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Jul 19, 2023 12:43 PM
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今年的第27周(2023.07.03-2023.07.09),发现手机使用时间有点多,于是使用设置里的“应用时间管理”(不同的手机不一样,但是目的应该是一样)。一周后,发现效果挺好,平均每天使用时间下降了1个小时。现在详细说明一下这部分的情况。

上瘾模型是什么?

“上瘾模型”是《上瘾》中一个核心观点,即如何让用户对产品上瘾,也就是让用户养成使用习惯的四大产品逻辑,包含四个要素:触发,行动,奖励和投入。
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具体到手机的应用,以bilibili为例。
触发:手机屏幕上看到bilibili
行动:打开bilibili,刷视频
奖励:好看,学到知识了
投入:准备投入时间
内部触发:再一次打开新的视频。
经过这样一轮轮的循环,时间就被耗尽了。这也就是手机应用设计的基础逻辑。

如何规避“上瘾”呢?

从整个路径“触发——行动——奖励——投入”来看,只要能够打断一个,这个循环都能够被破坏。

“触发”阶段

有两种“触发”方式,一种“外部触发”即第一次打开的时候,另外一种是“内部触发”即抖音刷完一个之后刷另外一个的动作。因此打断的方式也分为两种。第一种,手机上都没有这个软件,何谈触发呢?因为大家都说“王者荣耀”好玩,所以我就不下载了都,这完全不可能上瘾呀。第二种,内部触发被破坏,在一个循环结束的时候主动或者被动暂停“触发”。比如说
  • 正看着视频呢,老妈喊你吃饭
  • 一把游戏开完了,正准备开第二把呢,看到班主任再身后
  • 正读者小说呢,一章看完了,准备看下一章,发现两分钟前老板给你发了一个消息
  • ……

“行动”阶段

这个阶段,靠着意志力来克服。正打着游戏上瘾呢,突然间觉察到不应该这样,所以直接放弃不玩了。当然如果有外置的也是可以的。比如说,老妈觉得你打游戏太颓废了,直接把你手机拿走了。

“奖励”阶段

有些游戏呀,完全没有游戏体验,让你直接就不玩了都。
比如说前几天玩的“CF”,进去之后,打别人几枪,别人不死。别人怼了自己枪,尼玛自己就死了。这还玩个屁呀。
有些游戏体验就是费劲。

“投入”阶段

看了看已经玩了的游戏,再看看现在的时间,立刻就能够停止下来这个阶段,准备不再投入。

如何利用“上瘾”模型?

“上瘾”模型只是一个模型,本身没有什么好坏之分。可以正着用,也可以倒着用,还可以破坏性的用。

正用“上瘾”模型

既然指导如此好的一个模型,那么用来学习不好吗?以读书为例:
  1. 外部触发:把书放在自己能够看到的地方,触手可及的地方;书也要好看;
  1. 行动:挑选的都是对自己有用的或者感觉上比较快了的书,在知识的海洋里学习。就像听抖音博主讲故事,讲知识一样。
  1. 奖励:读了半天的书,吃一顿好吃的;写一份读书笔记投出去,挣钱;
  1. 投入:买书,下一次读书
这样正用“上瘾”模型就能够让我们来搞一些自己曾经不想干的事情。

倒用“上瘾”模型

把整个循环给倒过来,那么就是“投入——奖励——行动——触发”。以电信诈骗——网络刷单举例,以骗子的视角来看。
  1. 投入:把人刚骗过来的时候,前几单要能够给上足够的钱。
  1. 奖励:这人已经开始相信我了。
  1. 行动:开始骗他投入更多
  1. 触发:他投入的已经够多了,该收网了。收钱,拉黑,再见
当然,这是我看到的一个倒用“上瘾”模型的例子,后面我再思考一个好一点的。

破坏“上瘾”模型

这个使用的目的是什么呢?是在上瘾的阶段中(比如说刷抖音的时候),知道自己到了哪一步,根据自己的情况,把事情给终结。
手机的使用时间就是比较多,因此根据“上瘾”模型和我自我的状况,把破坏“上瘾”模型限定在触发阶段。有两个行为:
第一,找到耗费时间的App。根据手机使用情况,看看占用时间最多的是什么软件?(对我来说,前三名是微信,bilibili,知乎)
第二,减少这些软件的使用。微信不能停,那么就停止后两个。于是两个软件被移动到非首页(影响“外部触发”),设置里面设定“bilibili”和“知乎”的使用时间,每天最多30min。
这样两个行为之后,便让手机使用时间下降了非常多。

结语

理论一定要联系实际,这样的话,自己曾经读过的书还是有用的。根据理论来指导实际问题的解决,会非常的快速。希望大家能够“读书好,多读书,读好书”!
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